Cuando todo es un arma y la guerra un juego
Nunca fue tan difícil establecer donde empiezan y terminan las cosas. La era de las grandes divisiones tajantes es parte del pasado. En este artículo se explora el lugar de la gamefication (la aplicación de lógicas y mecánicas de juego a actividades no lúdicas) y weaponization (la conversión estratégica de cualquier elemento en un arma). Como dice el autor de este artílculo, sobre las últimas tendencias de la guerra contemporánea, “comprender la intersección de armas y juegos nos obliga a repensar qué es la guerra en el siglo XXI y dónde residen sus verdaderas fronteras”.
En el discurso estratégico contemporáneo han cobrado fuerza los terminos Gamefication (la aplicación de lógicas y mecánicas de juego a actividades no lúdicas) y weaponization (la conversión estratégica de cualquier elemento en un arma). En ingles son términos autoexplicativos que han tenido un rol central en explicar patrones o tendencias clave para nuestra comprensión del mundo, y en particular, los conflictos armados. Describen facetas cruciales de la evolución de la guerra en el siglo XXI, una guerra que se expande más allá del campo de batalla tradicional, infiltrándose en la sociedad civil y apropiándose de herramientas y dinámicas cotidianas.
La noción de weaponization se refiere al apalancamiento estratégico de cualquier herramienta: información, economía, cultura, tecnología, interdependencias sociales, e incluso objetos cotidianos como instrumento de coerción o conflicto, desdibujando las líneas tradicionales entre lo civil y lo militar. Esta tendencia, no del todo reciente, ha adquirido una centralidad impulsada por la interconexión global y la digitalización. Por su parte, la gamefication implica la incorporación de elementos propios del diseño de juegos, como sistemas de puntos, competición, simulación interactiva y recompensas, en contextos militares que van más allá de los tradicionales juegos de guerra. Abarca desde el entrenamiento y el reclutamiento hasta la propaganda, la motivación en combate e incluso la ejecución de operaciones en tiempo real.
La gamefication implica la incorporación de elementos propios del diseño de juegos, como sistemas de puntos, competición, simulación interactiva y recompensas, en contextos militares que van más allá de los tradicionales juegos de guerra.

Con la doctrina Gerasimov y la colocación de la guerra en un amplio espectro (que Occidente decidió llamar ¿inadecuadamente? guerra multidominio) ampliamos el cómo y dónde de nuestra compresión de los conflictos bélicos hasta nuestros propios hogares. Entendimos que el dron improvisado impactando sobre un vehiculo blindado en Ucrania no solo mataba a su enemigo in situ, sino que la viralización de ese contenido audiovisual generado por el ataque cinético jugaba un rol informativo y a su vez manipulador en un campo de batalla no localizable en un plano geográfico. Ahí "weaponization of information" tenía un rol clave, entender que las operaciones militares iban mucho más allá de las operaciones militares convencionales, e incluso sobrepasaba el dominio de lo que por mucho tiempo dominó el espacio de la guerra psicológica.
La creciente intersección de la weaponization de esferas civiles y la gamefication de la guerra plantea profundas cuestiones culturales, filosóficas y éticas que van más allá de la mera eficacia militar. Estas tendencias transforman no solo cómo se libran las guerras, sino también cómo se perciben, se justifican y se experimentan, tanto por los combatientes como por la sociedad en general.
Doctrinas de Guerra Híbrida, Guerra Sin Restricciones y Multidominio
El término "Doctrina Gerasimov" surgió en el análisis occidental para describir un supuesto nuevo enfoque ruso de la guerra, atribuido al Jefe del Estado Mayor ruso, General Gerasimov. Aunque su estatus como doctrina formal es muy debatido, las ideas asociadas a Gerasimov reflejan elementos clave del pensamiento militar ruso contemporáneo sobre la guerra híbrida o "no lineal". La base conceptual de la doctrina yace en la difuminación de las líneas entre guerra y paz, un énfasis significativo en el uso de medios no militares (políticos, económicos, informativos, humanitarios) que pueden superar en importancia a la acción militar directa, y la necesidad de controlar el espacio de información y coordinar en tiempo real todos los aspectos de una campaña. Esta visión integra acciones militares encubiertas, el uso de fuerzas especiales y proxies, y operaciones de información con el objetivo de desestabilizar al adversario desde dentro y degradar su potencial militar y económico. Se enmarca dentro de una estrategia más amplia de "defensa activa", que incluye medidas preventivas y la capacidad de infligir daño para mantener la iniciativa estratégica.
Gerasimov mismo ha enfatizado que la fuerza militar sigue siendo decisiva, en todo caso, las diversas operaciones en una multiplicidad de dominios colocan a la guerra sobre un amplio espectro. Ejemplar de ello es la guerra en Ucrania con el empleo ruso de tácticas híbridas que combinaron desinformación, presión económica, apoyo a separatistas, ciberataques y el uso encubierto de fuerzas ("pequeños hombres verdes") en la anexión de Crimea en 2014 y en el conflicto subsiguiente en el Donbás. Es así que la invasión a gran escala de Ucrania en 2022 no fue un quiebre doctrinal, sino una continuación del conflicto que evolucionó a una etapa “más convencional” con énfasis sobre el empleo de medios cinéticos. Aun así Rusia continuó empleando herramientas no militares, como el control férreo de la información interna (censura, leyes contra "noticias falsas"), propaganda, y el uso de tecnología para la guerra electrónica y la desinformación dirigida a soldados ucranianos.
La noción de weaponization se refiere al apalancamiento estratégico de cualquier herramienta: información, economía, cultura, tecnología, interdependencias sociales, e incluso objetos cotidianos como instrumento de coerción o conflicto, desdibujando las líneas tradicionales entre lo civil y lo militar.
En 1999 los coroneles del Ejército Popular de Liberación (EPL) Qiao Liang y Wang Xiangsui, publicaron Unrestricted Warfare que ofrece otra perspectiva sobre la naturaleza cambiante del conflicto. Aunque anterior a los debates sobre la "Doctrina Gerasimov" comparte con ellos la idea central de que la guerra moderna trasciende el ámbito puramente militar. El concepto aboga por el uso de todos los medios disponibles y la superación de cualquier límite o regla preestablecida para obligar al enemigo a someterse a la voluntad propia. Pone un énfasis particular en las formas de guerra no militares, como la guerra financiera (manipulación de mercados, ataques a divisas), guerra comercial (aranceles, manipulación de normas), guerra de recursos, guerra de redes (ciberataques a infraestructuras), guerra legal (lawfare, uso estratégico del derecho nacional e internacional), guerra psicológica y guerra mediática. Argumenta que en un mundo globalizado y tecnológicamente avanzado, actores no estatales (hackers, especuladores financieros, terroristas) pueden desempeñar roles significativos, y las fronteras entre soldados y civiles se difuminan. La relevancia contemporánea de "Guerra Sin Restricciones" se observa en la doctrina china de las "Tres Guerras" (opinión pública, psicológica y legal), así como en acciones atribuidas a China como el ciberespionaje y robo de propiedad intelectual, la coerción económica a través de la iniciativa de la Franja y la Ruta (BRI), operaciones de influencia política y el uso estratégico del derecho internacional (lawfare), por ejemplo, en el Mar de China Meridional.
Como respuesta a la percepción de un entorno estratégico más complejo y a las tácticas híbridas empleadas por adversarios como Rusia y China, las potencias occidentales, lideradas por Estados Unidos y adoptadas por la OTAN, han desarrollado el concepto de Operaciones Multidominio (MDO). Este concepto representa una evolución de las operaciones conjuntas tradicionales, buscando integrar y sincronizar esfuerzos no solo entre las ramas militares (tierra, mar, aire) sino incorporando plenamente los dominios del espacio, el ciberespacio y el espectro informativo/cognitivo. Los principios clave de MDO incluyen la integración profunda de capacidades, la sincronización de efectos en tiempo real, la búsqueda de la superioridad en información y decisión (a menudo buscando operar dentro del ciclo OODA – Observar, Orientar, Decidir, Actuar – del adversario), la agilidad y adaptabilidad para responder a entornos dinámicos, y la explotación de las ventajas y dependencias cruzadas entre dominios. En esencia, MDO representa una adaptación reactiva de Occidente a las tácticas híbridas y al desafío de competidores pares. Reconocen como tal la validez actual y futura de la expansión conceptual de la guerra moderna, y colocan a los principales competidores geopolíticos globales a ejecutar sus operaciones militares ampliadas en una diversidad de dominios y espacios.
En 1999 los coroneles del Ejército Popular de Liberación (EPL) Qiao Liang y Wang Xiangsui, publicaron Unrestricted Warfare que ofrece otra perspectiva sobre la naturaleza cambiante del conflicto.
La Gamification de la Guerra: Del Entrenamiento al Campo de Batalla
Paralelamente a la expansión de los dominios de la guerra a través de la weaponization, ha emergido otra tendencia significativa: la gamification de las prácticas militares. Es la aplicación de elementos y mecánicas propias del diseño de juegos en contextos militares, con el objetivo de motivar, entrenar, influir o incluso ejecutar acciones bélicas.
Un ejemplo pionero y emblemático fue el videojuego America's Army, lanzado por el Ejército de EEUU en 2002. Concebido abiertamente como una herramienta de reclutamiento y comunicación estratégica, ese juego gratuito permitió a millones de jóvenes experimentar virtualmente la vida militar, familiarizarse con tácticas y valores castrenses, y fomentó una imagen positiva del servicio. Más allá del America's Army, las simulaciones se han vuelto herramientas estándar para entrenar en el manejo de equipos complejos (aviones, submarinos, vehículos) de forma segura y económica. Estas simulaciones a menudo incorporan elementos gamificados como puntuaciones, misiones graduadas y competición entre pares para mejorar el rendimiento. Las simulaciones también se utilizan para entrenar la toma de decisiones tácticas y logísticas. La penetración de los juegos, con logros cuantificables, como parte central de la capacitación del personal militar, ha sido clave no solo en la motivación palpable de los logros, sino tambien en desvincular la humanización del adversario.
Más allá de las aplicaciones institucionales, la estética y la lógica de los videojuegos han sido adoptadas por actores, especialmente no estatales, para fines de propaganda y radicalización. Uno de los mejores ejemplos fue la campaña mediática del autoproclamado Estado Islámico (ISIS) que utilizó la estética de videojuegos violentos en sus videos de propaganda entre 2014 y 2016. Sus videos de reclutamiento imitaban el estilo visual de juegos populares como Grand Theft Auto (GTA) o Call of Duty. Mostraban ejecuciones reales y ataques desde la perspectiva de un tirador, a menudo con una calidad de producción cinematográfica, buscando presentar a sus combatientes como héroes y atractivos, alejados de la imagen tradicional de los terroristas. La intención era seducir a jóvenes familiarizados y potencialmente desensibilizados a la violencia digital, sugiriendo que unirse a ISIS era una forma de llevar la emoción y el heroísmo percibido de los videojuegos a la vida real. Este uso de la gamificación buscaba normalizar la crueldad extrema y generar una empatía aspiracional en audiencias vulnerables. ISIS también produjo modificaciones (mods) para juegos existentes como Arma 3 para permitir a los jugadores experimentar el conflicto desde su perspectiva.
Pero la manifestación más reciente y clara de la gamificación llega desde Ucrania. "Army of Drones Bonus", presentado oficialmente en 2023 por el Ministerio de Transformación Digital de Ucrania, es un programa de recompensas para las unidades militares que operan drones. Por cada objetivo ruso destruido o neutralizado, con evidencia en video verificada a través del sistema de conciencia situacional militar Delta, la unidad acumula "ePoints". La escala de puntos es específica: 6 puntos por soldado enemigo eliminado, 20 puntos por dañar un tanque, 40 por destruirlo completamente, y hasta 50 puntos por destruir un sistema de lanzacohetes múltiple (MLRS) u otro sistema de alto valor. Estos puntos no son meramente simbólicos ya que funcionan como una moneda virtual que las unidades pueden canjear en un mercado en línea llamado "Brave1 Market" por nuevo equipamiento como drones de diversos tipos, equipamiento para estos o sistema de guerra electrónica, en otros.
Mientras que el viceprimer ministro Mykhailo Fedorov afirma que el sistema busca motivar a las tropas, fomentar una "sana competencia" interna por alcanzar objetivos, y dirigir equipamiento adicional hacia las unidades más efectivas en el campo de batalla, el trasfondo es mayor. Es parte de una estrategia integral de un país que viene explotando el vinculo jóvenes, juegos y armamento moderno. Con la masificación del uso de drones desde el inicio de la invasión en 2022, el ejercito ucraniano hizo un fuerte énfasis en el reclutamiento de jóvenes con “background gamer”, ya que sus cualidades en la manipulación de elementos tecnológicos y la compatibilidad de controles entre juegos populares de consola y PC y los mandos de los drones. Esto fue seguido por el lanzamiento del juego Death From Above en 2023, juego en el que el jugador asume el rol de un operador de dron ucraniano atacando a las fuerzas rusas. Desarrollado por estudios independientes con apoyo internacional, el juego combina entretenimiento con activismo: parte de sus ingresos se donan al esfuerzo de defensa ucraniano, y sirve para difundir la narrativa ucraniana y mantener el interés global en el conflicto de una manera lúdica.
Particularmente fascinante para aquel que sigue con detenimiento aspectos centrales de la guerra convencional como lo es la logística, es que el "Army of Drones Bonus" no solo ha revolucionado en cuanto reclutamiento, entrenamiento, y empleo de los medios en el campo de batalla, pero ha quebrado con el paradigma verticalista y estandarizador tradicional de la logística militar canalizando un modelo de mercado abierto digital para asegurar el suministro adecuado de pertrechos de combate, maximizar las capacidades de innovación en el campo de batalla, y reducir la ineficiencia en la adjudicación contractual de sistemas de armas.
El caso ucraniano nos provee muchos más ejemplos que contribuyen a argumentar la creciente fusión de los campos civiles y militares.
La Fusión Cívico-Militar
El caso ucraniano nos provee muchos más ejemplos que contribuyen a argumentar la creciente fusión de los campos civiles y militares. Por un lado, el hacktivismo civil de grupos de hackers voluntarios, como la IT Army of Ukraine y la Ukrainian Cyber Alliance, que han desempeñado un papel central en la ciberguerra, realizando ataques contra sistemas rusos sin ser parte oficial de los servicios de inteligencia ucranianos, pero trabajando en colaboración. Aunque operan de forma independiente, existe colaboración (oficial/ extraoficial) con los servicios de inteligencia ucranianos. El reconocimiento oficial de un grupo de hacktivistas (Laska) con una condecoración militar subraya su importancia percibida.
Por otro lado nos encontramos con los esfuerzos en el ámbito de la Inteligencia de Fuentes Abiertas (OSINT) donde comunidades de voluntarios y ciudadanos utilizan información disponible públicamente (imágenes satelitales, redes sociales, comunicaciones de radio interceptadas) para rastrear movimientos de tropas rusas, verificar o desmentir información (como en la masacre de Bucha), identificar a soldados rusos y, en general, proporcionar inteligencia valiosa a las fuerzas ucranianas y al público internacional. Esta inteligencia ciudadana ha sido crucial para contrarrestar la desinformación rusa y mantener el apoyo internacional y la moral interna.
Este nivel de implicación directa de la sociedad civil en actividades de inteligencia, ciberguerra y apoyo operativo, coordinado a través de plataformas digitales integradas con las fuerzas armadas, representa una posible evolución del concepto de "defensa total" o "whole-of-society". La tecnología digital permite una fusión cívico-militar que desdibuja las categorías tradicionales de combatiente y no combatiente de maneras sin precedentes, planteando importantes desafíos legales y éticos para el futuro de la guerra.
Algunos argumentaran que lo previamente descrito no es mas que una evolución natural de roles no militares en los conflictos del pasado, sea la propaganda, la guerra psicológica en incluso partisanos y guerrilleros. En parte les doy la razon, no son procesos desconectados. Pero lo que marca la diferencia en la profundidad de la interconectividad entre estos mundos. Desde el hactivista adolescente coordinando operaciones cibernéticas con servicios de inteligencia para desactivar infraestructura estratégica desde su habitación en la casa de sus padres hasta le integración conceptual, operativa y logística de sistemas diseñados para los juegos bélicos en linea, ambos presentan no solo una evolución técnica y tecnológica, tambien una ampliación sin fronteras del ámbito militar y las operaciones de guerra. Esta creciente intersección de la weaponization de esferas civiles y la gamification de la guerra plantea profundas cuestiones culturales, filosóficas y éticas que van más allá de la mera eficacia militar. Estas tendencias transforman no solo cómo se libran las guerras, sino también cómo se perciben, se justifican y se experimentan, tanto por los combatientes como por la sociedad en general.
La gamificación puede, en efecto, aumentar la motivación, mejorar el compromiso en el entrenamiento, acelerar el aprendizaje y la adquisición de habilidades, e incluso potenciar el rendimiento operativo. Pero presentar la guerra con una estética o lógica de juego corre el riesgo de trivializar su gravedad inherente. Para las audiencias alejadas del conflicto, la guerra mediada a través de interfaces gamificadas o videos espectaculares puede percibirse como algo limpio, virtual, incluso entretenido, fomentando una distancia emocional y una insensibilidad hacia el horror y el sufrimiento reales. La línea entre la información bélica y el infotainment se difumina, lo que podría contribuir a la normalización de estados de conflicto prolongados, vistos como una especie de partida interminable.
Esto lleva al riesgo más grave: la deshumanización que implica tratar o considerar a otro ser humano como menos que humano, negándole dignidad, subjetividad o pertenencia a la comunidad moral. Históricamente, ha sido un facilitador clave de la violencia masiva, la guerra y el genocidio, al permitir superar la aversión natural a dañar a otros seres humanos. La gamificación, al reducir a los adversarios a objetivos, puntos o estadísticas abstractas en una pantalla, puede facilitar la deshumanización. El acto de matar se convierte en una acción instrumental para obtener una recompensa (puntos, equipamiento), desconectada de su peso moral. La distancia física y psicológica que proporcionan los sistemas de armas remotas (como los drones operados a través de interfaces similares a videojuegos) también puede contribuir a esta desconexión.
A su vez, la introducción de la gamificación avanzada en el ámbito militar plantea serios desafíos a los marcos éticos y legales existentes, en particular al Derecho Internacional Humanitario (DIH). Principios fundamentales del DIH que exigen diferenciar entre combatientes y civiles/objetos civiles, y asegurar que el daño colateral incidental no sea excesivo en relación con la ventaja militar concreta y directa esperada. La aplicación de estos principios se vuelve extremadamente compleja en entornos urbanos, en la guerra asimétrica donde los combatientes se mezclan con civiles, y especialmente cuando las decisiones son asistidas o gamificadas. ¿Podemos seguir identificando el combatiente en los parámetros del siglo XX conociendo el potencial destructivo de aquel que aparenta estar desarmado detrás de un dispositivo?
Weaponization y la gamification en la guerra moderna revelan un panorama en profunda transformación, donde el conflicto armado se entrelaza de manera cada vez más íntima e inextricable con la esfera civil, cultural y tecnológica.
Transformación
Weaponization y la gamification en la guerra moderna revelan un panorama en profunda transformación, donde el conflicto armado se entrelaza de manera cada vez más íntima e inextricable con la esfera civil, cultural y tecnológica. La guerra del siglo XXI no se limita a un campo de batalla geográficamente definido o a un estado de excepción temporal; se ha convertido en una condición más difusa y persistente, capaz de manifestarse en cualquier dominio de la actividad humana. Una noticia falsa que polariza a una sociedad, una red financiera utilizada para ejercer coerción económica, una plataforma de videojuegos empleada para reclutar o entrenar, o un dispositivo cotidiano convertido en arma, son todas manifestaciones de esta nueva realidad bélica.
Las implicaciones de estas tendencias son profundas y multifacéticas. Culturalmente, la interpenetración de la guerra y la vida cotidiana, facilitada por la mediación digital y las estéticas gamificadas, corre el riesgo de normalizar el conflicto y desensibilizar a las audiencias ante el sufrimiento humano real. La ciudadanía global asiste a la guerra en tiempo real, a menudo a través de las mismas plataformas y con la misma mentalidad con la que consume entretenimiento, lo que plantea el desafío de mantener la conciencia crítica y la empatía. Ética y filosóficamente, la weaponization y la gamificación erosionan distinciones fundamentales. Weaponization of everything difumina la línea entre combatiente y no combatiente, mientras que la gamificación de la violencia amenaza con trivializar el acto de matar y debilitar las restricciones morales y legales que sustentan el DIH.
No obstante, estas tendencias también pueden reflejar la adaptabilidad y la resiliencia humanas. La capacidad de aplicar la creatividad y las herramientas de la cultura digital a la defensa nacional, como se observa en Ucrania, demuestra cómo las sociedades pueden movilizarse de nuevas maneras frente a amenazas existenciales.
Como un proceso de ósmosis inversa entre tejidos vitales, la guerra infiltra los órganos de la vida civil, mientras la sociedad, por permeabilidad o defensa, se introduce en el sistema nervioso militar. Comprender la intersección de armas y juegos nos obliga a repensar qué es la guerra en el siglo XXI y dónde residen sus verdaderas fronteras. Si todo puede ser un arma, la paz requiere no solo la ausencia de conflicto armado, sino una resiliencia activa contra esta weaponization omnipresente. Y si la guerra adopta cada vez más la lógica del juego, se vuelve imperativo reafirmar con mayor fuerza los valores éticos y la conciencia del coste humano real que siempre la han acompañado, para no perder nuestra humanidad entre algoritmos y realidades virtuales. La guerra, por mucho que se modernice y se ludifique, sigue siendo, en su núcleo, una tragedia humana. Reconocer cómo ha cambiado, y qué elementos fundamentales permanecen inalterados, es esencial para afrontarla.
Como un proceso de ósmosis inversa entre tejidos vitales, la guerra infiltra los órganos de la vida civil, mientras la sociedad, por permeabilidad o defensa, se introduce en el sistema nervioso militar.